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分析《英超足球经理》游戏盛衰的关键因素

2025-10-29 07:59 来源:球报体育

编者按

本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。

该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。

由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。

主持人:理查德·莫斯

译者:knight623

时至今日,在足球管理游戏品类中,只有一家独占鳌头,万众瞩目,那就是 Sports Interactive 旗下的《足球经理》(Football Manager)系列。它是该品类的统治者,深入模拟了管理全球 50 多个职业联赛中 100 多个级别内的任意一支足球队的所有系统及流程。

游戏内容不仅涵盖了比赛战术和转会交易——虽然对于那些乐于深度体验球队模拟经营的玩家而言,光这两项提供的系统复杂性就已经非常够本了——还包括了球员及员工关系、训练安排、团队沟通、媒体应对、球探、青训队和后备队等诸多方面的微观管理,甚至远不止这些!另外,如果你愿意信任电脑助理的水平,也可以把部分管理内容交给它们来打理。

《足球经理 2023》中对球迷支持度的模拟界面

如果上面这些听起来有点让人不明所以,或者感到会耗时巨大,那就对了,这也是为什么现在仍然还有玩家在玩着 20 多年前的老版本,甚至还会时不时自行更新一些球员的定制数据,不过这就是后话了。

《足球经理》系列拥有 PC 版本、略微简化的平板电脑及手机版本,坐拥数以百万计的足球粉丝,已经成为了足球经营模拟品类的标杆——与《NBA2K》《侠盗猎车手》或是《Forza》系列的地位类似。由全球研究者和球探们组成的庞大网络,为游戏提供了一座涵盖全世界数以万计职业球员的巨型数据库,而这也成为了用于比较和评价其他同品类游戏的标准。职业足球俱乐部和教练团队甚至用它来制定战术、挖掘潜在新星。

除了某些带有微交易系统的免费游戏之外,《足球经理》几乎已经成为了新晋虚拟足球经理人的唯一选择。

但这是现在的事儿。

如果我们回到 90 年代初期或是晚期,情况就大不一样,那时,足球经营模拟这个品类还没这么稳定。

在那个时代,有几十款游戏可供热衷于在电脑或是主机上进行体育经营模拟的玩家选择。当然,其中绝大多数都是足球主题,足球在美国以外的世界各地都深受欢迎(而在美国,以 NFL [1]和棒球为主题的经营管理游戏曾一度取得了一定成功)。

在那个时代的欧洲,特别是英国,足球管理游戏是最炙手可热的游戏类型,几乎每个月的十大畅销游戏里都有少则一款多则数款的足球管理游戏。

这些游戏包括《On The Ball》、《英超足球经理》(Premier Manager)、《战术经理》(Tactical Manager)、《甲级联赛经理》(1st Division Manager)、《冠军足球经理》(Championship Manager,也就是今天《足球经理》系列的前身)、《今日比赛》(Match of the Day)、《球员经理》(Player Manager)、《足球俱乐部》(Club Soccer)、《经理人》(The Manager)、《超级足球经理》(Ultimate Soccer Manager)等,不胜枚举。当时,几本电脑杂志还拿这些名字开过玩笑。

今天我们要讲述的故事将聚焦在《英超足球经理》系列上,谈谈体育经营管理品类的变化趋势是怎样左右它的兴衰的——正如我所说的那样,经过 20 到 25 年左右的合并,这一品类即使没有失去光彩,却也已经失去了多样性。

草创之始

让我们从一款未发行的游戏《Touchline Manager》开始,游戏中,玩家将执教一支全国联赛(the Conference League)的球队,这一联赛属于英格兰足协联赛的第五级别,也是职业足球的最低级别。玩家的任务是带领这支球队拼搏晋级,努力升入英超,成为英格兰最好的球队。

游戏由一家名为 Realm of Fantasy 的小公司开发,是一款试水作品。公司创始人约翰·阿特金森(John Atkinson)曾是一名自由程序员,1990 年时还开发过一款 Amstrad CPC [2]平台上的四人游戏《多人足球经理》(Multi-Player Soccer Manager),该游戏的内容听起来可能会有点似曾相识:带着一支英冠联赛的垫底球队一路登顶,同时要考虑比赛战术、阵容选择、球场改造、转会交易等因素。

《Touchline Manager》实际上是该作的增强版,从 Amstrad 平台换到了 Amiga [3]平台,还增加了一个稍显简陋的图形化比赛引擎,我们稍后会谈到这一点。

Realms of Fantasy 把游戏寄给了几家发行商,希望其中一家会感兴趣,幸运的是,游戏很快被供职于 Gremlin Graphic Software [4]公司 QA 部门的托尼·卡森(Tony Casson)慧眼识中。

托尼其实是足球经营管理游戏的忠实粉丝,他特别喜欢该品类中的一些老游戏,比如《The Double》和《Treble Champions》等发行于 80 年代的经典作品。

托尼正是评判《Touchline Manager》是否适合发行的最佳人选,因为他能看到它的本质:一款简单、易于上手的复古足球经营游戏,当然还有些粗糙,不过也有不少花哨的卖点,让人耳目一新。实际上,后来他在一次采访中说道,“(他)已经很久没有看到这样的游戏了。”

但他的同事并不认同,甚至有人把这款游戏比作在“观看”电子表格,不过 Gremlin 还是很快就签订了发行协议,而条件是 Realms of Fantasy 必须继续打磨和改进游戏。另一方面,Realms of Fantasy 的老板,也是游戏的设计师和程序员约翰·阿特金森,并没有听从劝告接受版税分成合同,而是坚持一次性付清报酬,尽管当时他们手里有一款潜在爆款。

最终,游戏更名为《英超足球经理》,并于 1992 年年底登陆 Amiga 平台,不久后又移植到 Atari ST 和 MS-DOS 平台上。它在足球经营管理品类内一炮而红,评论家认为《英超足球经理》极具深度,同时又不失细节。

《英超足球经理》中的俱乐部详情页面,形如电子表格

《Amiga 用户国际》(Amiga User International)的评论员写道:“你找不到比它更棒的足球经营管理游戏了。”《Amiga Action》则称它“必要,重要,充实,表现手法流畅,细节引人入胜”。

只是游戏的图形化比赛引擎在评论界引发了一些争议。有人抱怨道,这款游戏基本就是看着足球在滚动条大小的球场区域里来回滚动,旁边的邮票形窗口只在某些关键时刻才会显示一些固定的抢截、射门、进球、扑救动画,屏幕上有一大半空间都是空的。

《英超足球经理》的图形化比赛显示界面

不过,好的一面是,《英超足球经理》至少还是有那么一点图形化的比赛表现的。实际上,在激烈的比赛中,当两支球队都拼尽全力尝试突破对方防线并进球时,看着足球随着双方的交锋左右移动,会让人非常兴奋。

足球经营模拟品类的粉丝也深以为然,因为《英超足球经理》一经推出就在畅销排行榜上一骑绝尘,并霸榜数月之久,最终销售额达到了六位数。

它当然并不是当时唯一一款足球管理游戏,英国足球迷对这类游戏似乎爱不释手,不管其以什么“包装”登场。

其中的秘密,就在于这些相互竞争的游戏往往采用不同的方法、风格及侧重点去迎合不同的细分市场。而对于足球管理游戏应当如何运作,这些游戏的理念也各不相同:是应该紧紧围绕比赛日进行经营模拟?还是更注重球员、球队的管理?抑或进一步扩大俱乐部管理的范围,设计一款足球主题乐园游戏,让玩家扮演一个可以自由装修球场、设定饮食价格等一切要素的主管呢?

游戏应该是深度与细节并重,旨在让所选择的风格臻至完美?还是应该更浅显,更简单,瞄准玩家的闲暇时间,就像当今挂机游戏的鼻祖一般呢?又或者,更常见的选择其实介乎于两者之间?

就《英超足球经理》来说,排在第一的是即时性和趣味性,这样玩家就能体验到足球经营的一切:有一定的统计数据分析、战术设置和商业元素让玩家沉浸其中,但又不会让玩家处处碰壁。相比之下,它最大的长期竞争对手《冠军足球经理》则更注重深度——高度模拟、细节和真实感,以及海量统计数据,而将即时性抛之脑后。

不得不提的是,这种情况已经被推向了极致:当玩家选择开始新的职业生涯或是结束一个赛季时,就不得不等待数小时(取决于玩家的电脑配置),让游戏演算完成所有电脑控制的经理和球队的情况。这时你可以看着一打表格,认真“阅读”而不是欣赏比赛集锦。顺便说一句,实际游玩起来比听起来要有趣不少,因为开发者在比赛评述方面加入了不少细节,营造出一种身临其境的感觉,而不是像《英超足球经理》那样,考验玩家对来回滚动的模糊滚动条的想象力。

还有其他游戏,比如《球员经理》系列,动作更加刺激,拥有在虚拟球场上开展的完全图形化比赛,然而却仅提供了最简单的场外球队管理和俱乐部管理内容;而《超级足球经理》则更偏向主题乐园玩法,比起球队主教练,玩家扮演的角色更像是俱乐部主管。

如日中天

和其他走红游戏的情况相同,Gremlin 很快就要求 Realm of Fantasy 开发《英超足球经理》的续作。这次约翰·阿特金森加入了球员合同、球场天气、更多统计数据、一些新战术选项、额外球员属性(控球能力和惯用脚)、更多球场扩张选项(用漂亮的图形表现让玩家直观欣赏到球场新换上的塑料座椅和泛光灯),还有拓展训练——玩家现在可以为每个球员指定训练类别和训练强度,以及其他各种各样的视觉进步。

但是,《英超足球经理 2》最大的特色可能是对比赛日体验的改良。初代中比赛引擎使用的那些小动画被一个巨大的计分板替换,不过…显示内容跟初代基本没两样,只是更大更好看。计分板的图形占了半个屏幕,另外一半则是关键的统计数据和比赛信息。而当足球在滚动条样子的球场上来回滚动时,玩家还能看到一些解说词——虽然只有球员名字和动作,比如“威尔逊打门”或“勒凯蒂躲过了铲球”,这也为比赛增添了一些细节。

《英超足球经理 2》的计分板数据显示

这些新特色和对 UI 的一系列改进,让《英超足球经理 2》从一款较为突出的足球经营管理游戏一跃成为同类中的佼佼者——游戏的细节足以让数据宅满意,而又不失前作的即时性。二代的节奏感极强,让人欲罢不能,总想“再来一周”,就像《文明》系列出了名的“再来一回合”一样。

我曾在为 Eurogamer 撰写的回顾文章《英超足球经理 2:最后的老派足球管理游戏》(Premier Manager 2, the last of the old school management games)中写道,《英超足球经理 2》是老派足球管理游戏的最后一次狂欢——它将现实生活中的经营管理工作以好玩、有趣、易于上手的游戏形式演绎,而它对现实的模拟程度仅止于半拟真。我现在仍然保持这个观点。

这是一款关于足球“节奏”(Flow)的游戏,它轻快地模拟了美妙足球比赛中那些转瞬即逝的魔力时刻。在这款游戏中,实际的战术技巧没那么重要——球队选择才是需要解决的谜题,它的正解往往就是这么几项:选择数据最优秀的球员,把球队评级拉满,再加上传球、拦截、盯人、射门等各种指令,最后找到最适合的球队风格。

它非常出色,在销售排行榜上独占鳌头,甚至在当年的圣诞节畅销排行榜上名列第二。评论家们对《英超足球经理》和《冠军足球经理》谁更胜一筹意见不一,但球迷们明确表示,有了这部续作,《英超足球经理》才是第一。

直到它走下神坛。

一着不慎

技术的发展对《英超足球经理》并不是好事,发布于 1995 年的系列第三作保留了友好的用户界面,却放弃了计分板与滚动球场的简单搭配,转向复杂的 2D 放大等距视角比赛引擎——将球场划分为 15 个区域,配有球和球员在虚拟球场上的移动动画。另外,该作还新增了包括球员个人指令在内的无数战术选项。

约翰·安特金森在一次采访中指出:这些改动和粉丝的反馈直接相关,但对我来说,这反而是该系列最大的失误——所有事情开始出错的拐点,也是《冠军足球经理》开始领先的起点。在比赛引擎中加入更精细的视觉表现元素并不是个坏主意,但他们提高视觉表现力的方式损害了游戏的标志性特色。

《英超足球经理》是一款友好、易上手的足球管理游戏——玩家可以在半小时内上手,更可以在几个小时内就快速完成一个赛季。玩家玩这款游戏是为了获得经营管理一支职业球队的荣耀和快感,而不是当细枝末节的修补匠,也不想因为球队不按照自己的意愿踢球而沮丧,更别说看着两支电脑模拟的职业球队像一群八岁小孩绕圈追着球跑了。

新的比赛引擎虽然不能说一无是处,但也缺陷多多。它暴露了游戏在比赛模拟上的弱点,而这正是玩家一定会关注到的焦点。和当时的技术水平相比,它实在是太落后了,也确实给《英超足球经理》的声誉来了重重一击。

《英超足球经理 3》经过改进的比赛界面

《英超足球经理 3》依旧显得光鲜亮丽,仍能在市场上抵挡住《冠军足球经理》的汹涌攻势,但《冠军足球经理》的第一部续作在真实感、用户界面和比赛解说方面下了大功夫改进,相比之下,让人很难忽视《英超足球经理 3》比赛引擎的缺陷。

虽然该系列还没有彻底失败,但是 Gremlin 必须在没有约翰·安特金森和 Realms of Fantasy 的情况下继续推出续作,因为他们的合约业已结束。后来,约翰还参与了其它几款足球管理游戏的开发,但他的未来最终转向了其它品类的编程工作。

1997 年,西班牙工作室 Dinamic Multimedia 接手了《英超足球经理》系列,Gremlin 同时发行了 Dinamic 旗下备受好评的《PC Futbol 5》的本地化换皮版本,实际上,该游戏是当时全世界最为畅销的足球管理游戏。

这个名为《英超足球经理 97》(Premier Manager 97)的英化版本,和之前几作《英超足球经理》可以说截然不同,但至少和前几作一样强调体验而非模拟,另外,它还采用了华丽的 3D 比赛引擎,不算难看,但也不出色。

《英超足球经理 97》,比赛中的数据统计界面

本作的销量再次大增,也广受好评,从这之后,这一品类似乎出现了一条分水岭:更容易上手、有趣、深入但又有点街机风味的《英超足球经理》系列,与看似难以上手、细节超丰富、模拟硬核的《冠军足球经理》系列形成了鲜明对比。再加上一些偶然出现的,介于两者之间的低价位挑战者——事实上,Codemaster 瞄准 PlayStation 平台打造的《LMA 经理》(LMA Manager)系列,从 1999 年到 2007 年一直处于这种地位。

满盘皆输

天不遂人愿,Gremlin 在被法国娱乐巨头 Infogrames 收购后,仅发售了一款 PS1 平台独占的《英超足球经理 2000》,该系列便被扼杀。

几年之后,Zoo Digital 推出了一系列有些蹩脚的低成本续作,玩起来既不像 Realms of Fantasy 的《英超足球经理》,也不像 Dinamic Multimedia 再次诠释的《英超足球经理》。这些续作只是短暂复活了这个系列,2008 年,该系列再次沉寂。后来又复活了两次:一次是 2011 年在 PS3 上,另一次则是几年后在手机平台上。

对于一个曾经受到行业尊敬,广受赞誉的系列来说,这种结局实在是令人痛心。在鼎盛时期,该系列比起其它任何同类游戏都更擅长将早期足球管理游戏那种上手即玩的乐趣与模拟深度和细节结合起来,而现如今梦幻体育(Fantasy Sports)已成主流,硬核体育迷们对地道且现实的体育游戏(包括那些更友好、更易上手的游戏)翘首以待,更显得该系列的弥足珍贵。

但是,由于缺乏稳定且专一的开发工作室和相信他们可以做出好游戏的发行商的支持,《英超足球经理》从未能够战胜《冠军足球经理》。Sport Interactive 公司在上述两方面稳步提升——更精美、直观的用户界面和更现实的效果、更多的统计数据及逐年增加的游戏深度,所有这些进步都让玩家越来越身临其境,感受到自己做出的决定确确实实地改变了球队的命运——不管是在一场比赛还是整个赛季中。

他们甚至为游戏在处理大量比赛数据时产生的漫长等待时间设计了变通方法:1999 年推出的《冠军足球经理 3》内置了多任务处理功能,玩家可以在等待游戏处理当天的比赛数据时做其他事情。评论家和粉丝都对这款游戏钟爱有加,虽然对于大部分玩家来说,这款游戏比他们想要的要深奥很多,但玩家发现自己可以忽略很多会带来负担的内容——比如自定义训练时间表和预备队管理。同时,无法忽视的是,《冠军足球经理》的纯文字比赛引擎已经比其他所有图形化比赛引擎出色不少。就这样,《冠军足球经理》系列一点一点、一年一年地进步,最终占据了这一品类的领军地位。

2005 年,Sports Interactive 与发行商 Eidos 分拆,并与世嘉合作以《足球经理》(Football Manager)的新名字继续推出该系列,此时,已经没有任何同类游戏能撼动该系列的王者地位了——也许除了 Beautiful Game Studio 为 Eidos 延续的《冠军足球经理》的品牌,不过这只是个披着老作品名号的新系列罢了。

尽管如此,这位新挑战者还是倒下了。直到本期节目录制的 2019 年,Sports Interactive 是该品类唯一的幸存者,《英超足球经理》早就消逝,《球员经理》也不复存在——尽管后者苟延残喘到本世纪初,还有《PC Futbol》《LMA 经理》,以及自 Sports Interactive 在 1992 年发布首部作品后与其相抗衡的所有游戏。这一切让我感觉怪怪的,足球管理游戏品类的内部斗争就好像发生在现实世界中的高地人传奇。

结语

转念一想,可能所有品类的内部竞争都是如此,只不过体育领域尤为激烈罢了。和 25 年前相比,现今篮球、足球、棒球、橄榄球、高尔夫和网球游戏的数量仅相当于当时的几分之一,但玩家人数却提高了一个量级。兼并似乎已经成为体育游戏品类及其子类型的发展趋势,而令人遗憾的是,如何以虚拟形式表现自己喜爱的体育项目,这方面的多样性被极大削弱了。

现如今,每一种体育游戏品类都有一两个霸主系列。比如《NBA2K》基本可以说是当下篮球品类的霸主,而在非经营性足球模拟领域,《FIFA》和《实况足球》则打得不可开交。但这些游戏的老对手们早就靠边站了,比如《Sensible Soccer》《Actua Soccer》《Sega Worldwide Soccer》和《This is Football》等,这些游戏当年的销量都非常高,不容忽视,而且每款游戏都对体育模拟游戏以及体育运动本身最重要的东西做出了不同的诠释,提出了不同的理念。

有时候我会思考,这些改变对我们这种体育宅究竟意味着什么呢?体育游戏的兼并如何改变我们对自己喜爱的体育运动的理解?而当我们走出家门亲身参与体育运动时,它又会怎样改变我们的运动方式呢?进一步的,它又是否会影响到职业比赛?

我很担忧,在对现实性、真实性和完美的不懈追求中,我们是否已经丢掉了一些旧日的乐趣?抑或它只是被掩藏在层层叠叠的战术设计、统计数据和预设技能动作之中了呢?

译者注:

[1] 即美国国家橄榄球联盟,居北美四大职业体育运动联盟之首,也是世界上规模最大的职业橄榄球大联盟,由 32 支来自美国不同地区和城市的球队组成。

[2]1984 年于英国公布,采用主机与键盘一体化的设计,CPU 为 8 位元的 Zilog Z80(主频 4MHz)。该设备以磁带录音机作为存储器,用户需自配显示器,主机自带的操作系统为 AmsDos (Amstrad's OS),内置 BASIC 编译器。

[3] Amiga 公司开发的个人电脑产品系列,处理器为摩托罗拉的 680x0 系列处理器,是第一代具有真彩色显示的计算机之一,为高分辨率、快速图形响应、多媒体任务,特别是游戏方向做了专门设计。

[4] 位于谢菲尔德的英国软件公司,成立于 1984 年,产品主要瞄准 8 位计算机市场。1999 年被法国游戏发行商 Infogrames 收购,2000 年更名为 Infogrames Studios,2003 被关闭。

原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/19

* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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